Nemesis (Game Boy)

  
Gradius auf dem NES kennt und schätzt wohl jeder. Aber es scheint, viele haben den kleinen Bruder auf dem Game Boy nie gross gespielt. Die Fähigkeiten des alten Game Boy werden oftmals unterschätzt wenn es um Shoot em ups geht, so gibt es doch einige richtige Kracher auf dem Handheld.
Mehr zu diesen in den zukünftigen Einträgen.

Für mich war Nemesis das erste richtig gute Shoot ’em up und war lange Zeit der Schatz meiner Game Boy Sammlung. Wir spielten zwar schon ab und zu Tiger Heli oder Gunsmoke auf dem NES, aber richtig Fan von Shoot ’em ups wurde ich erst durch dieses Spiel. Tiger Heli machte schon Spass, da man die Häuser und Autos der Zivilbevölkerung zerstören kann (alles heimliche Unterstützer der gefährlichen Terroristen Nation!) und Gunsmoke glänzt noch heute durch das Wildwest Setting. Aber richtige Raumschiff & Laser Action gegen fiese Aliens, Mechs und Flotten von fantasievollen Technologien wie in den damaligen Trickfilm Vorbildern, hatte ich bisher noch keine. Ich hatte den Drang zu ballern und das miese Outrider-Gesocks zurück in die Phantomzone zu schicken…

…und da sah ich im Laden die Schachtel von NEMESIS. Ein schnittig-cooles Raumschiff (wie ich schon viele aus Lego gebaut hatte) inmitten einer Laserschlacht, beschossen von feindlichen, ebenfalls cool aussehenden Gegnern, und verfolgt von einem bedrohlichen Dämonendinosaurierschädel. Im Hintergrund zwei Planeten, einer davon scheint Nintendo zu gehören. Und dann der Name: NEMESIS, in stylish-futuristischem Design eingebettet in das dunkelrote Trapez.

Meine Fantasie war angeregt und ich musste das Spiel haben. Es lag dann bald unter dem Weihnachtsbaum. Und ich bekam genau das was ich erwartete und es gehört noch heute zu meinen Lieblingsspielen.
Der Moai betrauert seinen verstorbenen und skelettierten Triceratops. Düster und pessismistisch, das Ganze.
Gleich nach dem Einschalten wird man in die richtige Stimmung versetzt. Das Titelbild gibt einem schon den Vorgeschmack auf die Levelthematiken.
Doch Aufheiterung für den Spieler folgt sofort nach dem Startbildschirm. Mit heroisch-optimistischem Soundtrack unterlegt, wählt man seine Einstellungen. Das Spiel ist die perfekte Einführung für den Anfänger in die Shoot ’em up Welt und speziell in die Gradius Welt. Jedes Level kann von Anfang an gewählt werden und man kann sich bis zu 99 Leben einstellen. So hat man genügend Zeit und Motivation, um sich mit dem patentierten Gradius Extrawaffensystem bekannt zu machen. Ich kenne einige Spieler, die mögen das gar nicht, und viele mögen auch nicht wenn man nach einem verlorenen Leben von einem Checkpoint aus anfangen muss. Ich mag es aber, da es bei guten Spielen wie Nemesis immer schön fordernd und schaffbar ist, wieder aufzurüsten.
Ich mache hier nur ein oberflächliches Walkthrough, da man mit den Einstellungsmöglichkeiten wirklich sehr leicht alles selber herausfinden kann. Ich möchte einfach gerne dieses fantastische Spiel ein wenig zelebrieren.

 

Level 1: 

Im ersten Level gehts gemütlich zu und her. Die Grafik ist schön und detailiert. Kleine und grosse Bäume, Wolken, Berge, und viele fossil-angehauchte Gegner bevölkern den Bildschirm. Das Ohr wird verwöhnt mit einer guten Version der 4. Levelmusik von Gradius. Es tönt sogar besser umgesetzt als auf dem NES. Wie üblich bei Konami gibts dazu knackige und passende Soundeffekte.

Das erste Level spielt in der Schweiz. Man sieht das Matterhorn und die Schweizer Luftwaffe. Und Bäume, die von der Decke wachsen.

Feindtreffer und Explosionen tönen je nach Feind unterschiedlich, und alle Soundeffekte tönen sehr befriedigend, man kann sich kaum satthören. Ausser vielleicht das Heulen des Lasers kann ein wenig nerven, aber ich habe sowieso lieber den Double Shot.

 Die Ungeziefer-Bunker brauchen mehrere Treffer und ich liebe den Soundeffekt wenn man trifft.

Hier auf dem Game Boy ist der Doppelvulkan Vorboss nicht so schwer. Es fliegen nur wenige Brocken und sie fliegen langsam. Interessant zu sehen sind die verschiedenen Safe Spots je nach Spieler. Die Position auf dem dritten Bild ist auch auf dem NES keine schlechte Wahl.

Konami mag Vulkane und Lava, genau wie ich.

Der erste Boss, der ikonische “Core” wird hier erst im 2. Loop etwas schwieriger, da er noch zusätzliche Bullets zu den Lasern ablässt. Im Gegensatz zu den neueren Kern-Modellen aus den späteren Gradius Spielen ist dieser hier noch einfach und langsam.

Der Ur-Kern (altes Modell aus dem Ostblock, occasion, leicht rostig)

Level 2:

Dieses Level liebe ich. Die atemberaubende Grafik der Alien-Landschaft ist phantastisch. Die pulsierenden Blasen und die Tentakel an den Wänden sind sehr stimmungsvoll, dazu kommen die wissenschaftlich interessanten Gegner wie die Nester oder die Amöben. Ich liebe den Soundeffekt von den sterbenden Amöben. Zusammen mit der pulsierenden und angenehm kitzelnden Musik entsteht eine gewaltige Atmosphäre, welche nur von den besten Shoot ’em ups erreicht wird.

Die Hygiene auf diesem Planeten lässt zu wünschen übrig.

Level 2 ist auch nicht so schwierig und man wird langsam an die konamitypischen Fallen herangewöhnt. Einige Gegner von hinten an neuralgischen Stellen und die herbeibeamenden Bälle bereiten einem auf die nächsten Level vor. Auch hier bevorzuge ich den Doppelschuss, um dem Gesindel an der Decke zu Leibe zu rücken, ohne allzuviel herumzufliegen.

Links: Ein Nest entlässt seine Brut in die freie Wildbahn. Werden die Jungen durchkommen? Rechts: Schon gewusst, platzende Amöben tönen wie Quietschentchen.

 

Als Kind war für mich der Vorboss hier die erste schwierigere Stelle. Und voll fies von Konami hier noch eine extra-nervöse Musik einzubauen. Doch heute sind die Bälle oder was das auch immer sein mag kein Problem mehr. Mit einem Schild in Reserve und gezieltem Einsatz der Options kann man sich voll auf die angenehmen Geräusche konzentrieren.

Auch die Orb-Bälle haben ein sehr befriedigendes Explosionsgeräusch.

 

Der Boss ist eine wundervolle Dornen-Insekten-Monster-Raumschiff-Kreation. Der Pattern ist nicht schwierig, aber auch hier ergibt die Kombination der Action zusammen mit der Musik und den Soundeffekten einen unvergesslichen Bosskampf. Es ertönt das epische, von Konami mehrfach verwendete Lied vom 2. Boss, und der psychidelische Sound der Laserbarrieren vom Boss macht den Kampf noch faszinierender.

Lord British, bringst du mir bitte das Insektenspray?

 

Level 3:

Das Gradiustypische Moai-Level glänzt auch auf dem Game Boy mit einer gekonnten Atmosphäre. Das Stein-Thema wird von der Grafik und der Musik einfach genial rübergebracht. Aus der Musik hört man das Thema und die Gefühle regelrecht heraus: grimmige Steinköpfe einer alten Zivilisation in einer Höhle, gestört durch den zerstörungswütigen Spieler. Sogar die Explosionen der Moai tönen wie bröckelnder Stein. Kunst auf dem Game Boy.

Heimlicher Star in Gradius und Parodius: Moai.

Hier geht es von Anfang an schon ab mit den Steinköpfen. Wenn man sie nicht zerstört, kann der Bildschirm ganz schön voll werden mit ihren Bubbles. Ich bin auch hier für Doppelschuss und einfach alles früh genug plattmachen mit Hilfe der Options. Wenn man zu lange wartet, wird man gerne in die Ecke gedrängt von den Bubbles und man verliert Schild.

Vic Viper scheisst auf das UNESCO-Weltkulturerbe.

 

Auch der 3. Vorboss ist ein präsentatorisches Highlight. Die aufbauend heldenhafte Kampfmusik beginnt mit einer Alarmsirene, und wenn sich die 4 Kugeln unter Rotation zusammensetzen und einklinken, ertönt ein Soundeffekt wie in einem Anime wenn sich zwei Mechs zu der ultimativen Kampfeinheit vereinen. Um das Rumkugeln zu beenden gilt Augen auf und hinten bleiben. Ab dem 2. Loop gibts noch zusätzlich nervige Kleinsatelliten von unten und oben zu erledigen.

Wieder so ein nervöser, Kugel-orientierter Miesling.

Die Kugeln sind besiegt aber die schnelle und schöne Melodie läuft weiter, und es erscheint eine fette Düsenhummel als Boss. Sie schiesst 3 x ganz fies stachlige Geschosse (mit einem pieksigen Soundeffekt) während sie auf und ab fliegt. Danach fliegt sie nach vorne um dich zu stechen. Einfach beim Ausweichen die Options richtig platzieren und der Brummer ist bald Geschichte.

Auf dem mittleren Bild sieht man die perfekte Position der Options, sobald der Brummer nach vorne kommt.

 

Level 4:

Das Cover hatte nicht zuviel versprochen, gleich zu Beginn des 4. Levels lacht einem ein Schädel aus der Gruppe der Ceratopsia an. Wir befinden uns auf einem unwirtlichen Planeten mit einem asteoridenhaltigen Klima. Es fliegen auch Raubdinosaurierschädel herum wie auf dem Cover. Metallene Konstruktionen machen das Level enger und klaustrophobischer. Beim Soundtrack zeigt Konami wieder wie meisterhaft sie damals waren beim komponieren und auswählen der Musik.

Die richtige Musik wie hier in diesem Spiel kann nicht nur Stimmungen, Gefühle und Atmosphäre vermitteln, sie kann alles sogar verstärken und erweitern. In diesem Level erinnert das Thema an das Erkunden dieses Wüstenplaneten, man hört Neugier, Vorsicht, Mut aber auch Angst heraus. Natürlich nur mit genügend Fantasie wie meiner, wir sprechen hier immer noch von einem Game Boy Spiel.

Das Aussterben der Dinosaurier auf diesem Planeten ist nicht so mysteriös.

 

Der Schwierigkeitsgrad zieht hier an. Ganze Horden von den Zwirbel-Raumschiffen und zielsuchende Kleinsatelliten kommen nun von hinten. Es wimmelt von unzerstörbaren Asteoriden und ab und zu versperrt ein fliegender, Geschosse spuckender Dinoschädel den Weg. Die Lösung ist, sich mit der Optionplatzierung von hinten zu schützen. Bei den Schädeln nach vorne preschen und die Options in sie hinein platzieren. Dann gehts ganz schnell und schmerzlos für den Schädel.

Die Theropoden Schädel haben mehr Glück und noch etwas Leben in sich.

 

Gegen Ende des Levels ist der versteckte Eingang zum Bonus Level. Den Schädel beseitigen sobald er hochkommt und dann runter in den Boden fliegen. Man verpasst dann zwar den 4. Boss, aber sein Überleben nützt jetzt dem bösen Regime auch nicht mehr viel.

Come on in, Bonus Lovers!

 

Als Vorboss kommen 4 Satelliten mit Pogo-Stick Funktion. Vorne bleiben, den ersten von rechts gleich zerstören. Vorne warten bis die 2 von hinten beide im Bild sind. Obendurch und nach hinten fliegen, dabei den Bullets ausweichen. Sobald sie zerstört sind kommt noch einer von vorne.

Die Ausserirdischen Passagiere dieser Pods haben einen stabilen Magen.

 

Dieser Schrotthaufen ist der 4. Boss. Er fährt den Turm aus, und ein Förderband befördert wild schiessende Eier hoch und runter. Richtig platziert wie oben auf dem Bild kann er den Turm nicht einmal richtig hochfahren bevor er den biomechanischen Löffel abgibt.

 

Weltraumschrott à 25 Förderationsdukaten per Tonne.

 

Bonuslevel:

Das geheime Level dient wie in Parodius zum Punkte und Leben holen, setzt aber ein wenig Kenntnisse über den Levelaufbau voraus, wenn man das Maximum herausholen will. Und wenn man hier stirbt, gehts im 5. Level weiter.

Die Musik ist erneut superb und geheimnisvoll, und sie strahlt Hoffnung auf den Sieg aus.

Für Gierige ist das Level nicht ungefährlich.

 

Level 5:

Das finale Level bringt einem in die klaustrophobische Alien Festung. Man merkt schon an der Musik dass es das letzte Level ist. Sie beginnt schnell und nervös, endet aber aufbauend und heroisch. Genau das richtige für das stark von Feinden bevölkerte und enge Level. Auch hier sind die Bauten sehr schön und genau gezeichnet, und man beachte die kleinen Details wie die Schläuche aus den Wänden.

Der Elektriker hat alles sauber verkabelt.

 

Hier hat man keine ruhige Sekunde. Von allen Seiten kommen die Orbs, Trilobiten, Kleinsatelliten, Walkers und Turrets, während das Level immer enger wird. Mit dem Doppelschuss und dem gezielten Einsatz der Smartbomb Icons ist das aber alles kein Problem. Der letzte Abschnitt mit den Engstellen und den Blöcken ist auch nicht so schwer wenn man mal weiss auf welcher Höhe die Blöcke kommen.

Immer schön geduldig bleiben.

 

Vorboss gibts hier keinen, es erscheint direkt der Endgegner. Ausser ein paar gezielten Bullets und dem ganzen Kleinkram von hinten kommt aber von ihm nicht viel und er gibt schnell den Geist auf. Ist ein Trademark der Gradius Serie, dass der Final Boss ohne viel Gegenwehr das Zeitliche segnet. Hat Konami wohl beim 2. Weltkrieg abgeschaut.

 

Vor dem Abspann gibts die Explosion auf der Planetenoberfläche zu sehen. Es sieht ein wenig aus wie auf dem Jupiter, und dann kommt die nette Gratulation dass du die Schlacht überlebt hast. Beim Abspann bekommen wir den Vic Viper in seiner vollen Pracht zu sehen. Die Musik beim Abspann tönt nach Sieg und kommendem Frieden, aber mit einem melancholischen Unterton. Ist etwa doch noch nicht alles zu Ende…?

Du hast überlebt – Aber zu welchem Preis?

 

Nach den Credits erfahren wir dass Vic Viper eigentlich ein “Warp Rattler” ist und dass wir wieder ins Feindesgebiet zurückkehren müssen.

Der erste Loop ist ziemlich leicht. Ab dem 2. Loop gibt es mehr Feinde und mehr Bullets. Mein High Score ist 841’100 (4 Loops Clear) Weiss gar nicht wieviele Loops es gibt.

Fazit:

Nemesis ist eines der besten Shoot ’em ups für den Game Boy und überhaupt eines der lohnendsten Game Boy Games. Dank der dichten Atmosphäre in den Levels, der einwandfreien Spielbarkeit und der genialen Musik findet es immer und immer wieder den Weg in meinen Game Boy Schacht.

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